2097 ist der Data Space zusammengebrochen. Ein Ort unendlich vieler Datenströme, auf den die Menschen seit jeher nur mit bestimmter Hardware zugreifen konnten. Dieser Zusammenbruch hat viele Menschenleben gefordert, doch die Überlebenden haben besondere Fähigkeiten erhalten: Sie können den Data Space mit ihren Gedanken manipulieren.
Jace ist einer von ihnen, ein sogenannter Cybertech. Doch die Megakonzerne machen Jagd auf die Cybertechs, die sie nur als Forschungsmaterial sehen. Währenddessen plant eine KI, das Massaker zu wiederholen. So müssen Jace und seine Verbündeten nicht nur die KI aufhalten, sondern auch noch vor den Konzernen flüchten und der Kampf weniger Individuen gegen das System beginnt …
In einer Welt, in der Menschen, Maschinen und Daten sich immer ähnlicher werden, stellt sich die Frage, wer das Recht auf ein freies Leben hat. Ein mitreißender Cyberpunk-Roman, der die Menschlichkeit in einer bedrohlichen Zukunft voller Geld, Hardware und Daten sucht.
Quirlig, queer und herrlich romantisch erzählt der Young-Romance-Liebesroman der amerikanischen Bestseller-Autor*in Casey McQuiston von einem unerwarteten Kuss, einem plötzlichen Verschwinden und einer turbulenten Suche.
Chloe Green ist fast am Ziel: Bald hat die queere Schülerin die Highschool in der engstirnigen Kleinstadt in Alabama endlich hinter sich. Und zwar als Jahrgangsbeste! Wenn ihr nicht Ballkönigin Shara Wheeler, die rundum perfekte Tochter des Schuldirektors, noch einen Strich durch die Rechnung macht …
Doch mit einem einzigen Kuss bringt Shara Chloes Welt ins Wanken – nur, um anschließend wie vom Erdboden verschluckt zu verschwinden. Statt Antworten findet Chloe lediglich kryptische Nachrichten von Shara, die sie auf eine atemlose Suche schicken. Als Chloe Sharas Geheimnissen auf die Spur kommt, beginnt sie zu ahnen, dass hinter dieser kleinen Stadt mehr stecken könnte, als sie dachte. Und vielleicht auch hinter Shara?
Vor ein paar Monaten habe ich mit meiner Tochter das erste Mal probiert, ein Pen & Paper Rollenspiel zu spielen. Zu dem Zeitpunkt kannte ich noch keine kommerziellen Produkte, die einem den Einstieg leichter machen würden und so freute ich mich umso mehr darüber, eine Inspiration bei Michael zu finden. Ein kleiner Spielbericht ist bei uns hier zu finden. In der Zwischenzeit habe ich viel recherchiert und bin so mehr oder weniger zufällig auf “So nicht, Schurke!” gestoßen.
Bei “So nicht, Schurke!” handelt es sich um einen erfolgreichen Kickstarter aus dem Jahre 2016. Im Original heißt das Spiel “No Thank you, Evil!” und richtet sich insbesondere an das jüngere Publikum. Das bedeutet, dass Du dieses Rollenspiel bereits mit Kindern ab fünf Jahren spielen kannst.
Dieser Post ist übrigens weniger als eine Rezension als denn mehr als eine Mischung aus Meinung und Spielbericht zu verstehen. Strukturierte Rezensionen gibt es für “So nicht, Schurke!” wie Sand am Meer; vielleicht interessiert Dich daher ein vollkommen ungefilterter Bericht von jemandem, der tatsächliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht hat – und meine Gedanken dazu.
Meine Meinung
Obwohl ich in einigen Rezensionen davon gelesen hatte, dass in den sog. Erweiterungspaketen Materialien enthalten seien, die sinnvollerweise bereits im Grundspiel hätten dabei sein sollen, hatte ich mich dazu entschieden, dennoch zunächst darauf zu vertrauen dass die Macher alles Wesentliche dem Grundspiel beigelegt hätten. Gesagt, getan – und ich war total begeistert, als es endlich ankam! Die Verpackung ist sehr hochwertig, farbenfroh und auch der Inhalt wirkte mit dem Regelwerk, dem Abenteuerbuch, den vielen Markern und Karten sehr hochwertig auf mich.
Allerdings ist es auch so, dass ich keine wirklichen Erfahrungen mit Pen & Paper habe – bis auf die vielen YouTube-Videos, die ich gesehen hatte. Allerdings kennen diese Spieler ihre Regelwerke immer schon in- und auswendig. Ich durfte mich erst einmal sehr intensiv damit auseinandersetzen.
Die Herausforderung: Obwohl immer wieder betont wird, dass einem das Buch durch alle Schritte führt, um sofort als Erzähler loslegen zu können, empfand ich das nicht einmal ansatzweise so. Zeitweise habe ich mich in die Vorlesungen meines Studiums zurückversetzt gefühlt, als in Mechanik 1 Formeln Verwendung fanden, die erst in Mathematik 4 erläutert werden würden.
Lauter Fragezeichen
Und so entstanden beim Lesen des Regelwerkes laufend Fragezeichen, die erst später aufgelöst wurden. Dafür wurden aber diverse Passagen mit mehr oder weniger gleichem Wortlaut mehrfach wiederholt. Das machte es für mich nicht nur schwer, mir im Kopf eine Strategie auszumalen, sondern auch während des Spiels zu wissen, wo ich im Zweifel nachschlagen kann.
Meine Tochter ist inzwischen sechs Jahre alt und da sie auch noch nicht so Pen & Paper erfahren ist, habe ich mich dazu entschieden, das mitgelieferte Einstiegsabenteuer auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe zu spielen. Das bedeutet im Grunde genommen, dass einige der Regeln nicht angewandt werden (müssen). So dienen ausgewählte Begleiter beispielsweise nur “zur Unterhaltung”, erfüllen aber keinen wirklichen Zweck. Damit fallen Tricks und Leckerlis für die Begleitwesen weg.
Im Abenteuer-Buch hieß es zudem, für das Spiel inkl. Vorbereitung seien 30 bis 60 Minuten veranschlagt. Es sei an dieser Stelle vorweggenommen, dass wir über zwei Stunden (!) gespielt haben… und wir waren bloß zu dritt!
Ein wichtiger Teil von “So nicht, Schurke!” ist die Möglichkeit der Zusammenarbeit. Macht ein Spieler schlapp, oder fehlen ihm Punkte für einen erfolgreichen Sieg, kann ein Mitspieler “fabelhaft” sein, und ihm helfen. Das funktioniert natürlich nur, wenn es Mitspieler gibt und so haben wir eine Freundin meiner Tochter eingeladen. Sie ist bereits sieben, kommt in die zweite Klasse und hat ebenfalls keine Erfahrungen mit Pen & Paper.
Um selbst so gut wie möglich vorbereitet zu sein, hatte ich zuvor den Ernstfall geprobt. Vor einiger Zeit hatte ich aus einer Laune heraus mal einen Gamemaster-Screen gebastelt, hinter dem ich Material zum Spiel vor den Spielern verstecken kann, oder nur für mich die vollständige Karte sichtbar angetackert ist. Außerdem stellte sich heraus, dass vieles an Material entweder im Regelwerk oder im Abenteuerbuch abgedruckt war, aber nicht als Handouts im Grundspiel mitgeliefert wird. Da ich als Erzähler laufend beides brauchte, um die Geschichte erzählen zu können, habe ich also vorher alles kopiert und bereitgehalten.
So konnte ich während des Spiels die Sachen auf den Tisch legen. Zunächst einmal wurden aber die Charakter-Bögen ausgefüllt – und allein der Teil hat fast eine dreiviertel Stunde gedauert! Die beiden Mädchen mussten erst einmal alle auswählbaren Charaktere kennenlernen, um sich entscheiden zu können. Dann wurde gemalt, geschrieben, ausgedacht, Begleiter gewählt, noch mehr gemalt, noch mehr geschrieben, verstanden, was die Zahlen bedeuten, Marker sortiert, usw. usf.
Das Spiel
Doch irgendwann waren wir damit endlich fertig und die Geschichte konnte beginnen. Dachte ich. Denn der Hilferuf der Bienenkönigin kam per Postkarte und natürlich wollten die Mädchen versuchen, diese selbst zu lesen. Das artete in eine Geduldsprobe für mich aus, die ich so nicht erwartet hätte. Als das Spiel dann tatsächlich losging, waren die beiden aber total drin.
Es hat ihnen Spaß gemacht, die Welt “Im Schrank” zu erkunden und es kamen Dialoge zustande, die ich nicht vorhergesehen hätte. Angefangen bei der Diskussion, wie es wohl wäre, wenn man tatsächlich in den Schrank ginge, dann aber statt in Fabula zu landen, einfach gegen die Rückwand stieße bis hin zu Überlegungen, wie man das Ziel der Mission – ein ziemlich seltsames Wesen – mit Zauberei und Magie aus einem Käfig befreien könne… wobei nie von einem Käfig die Rede war.
Was mich irritierte: Es gab praktisch nie eine Probe, die nicht auf Anhieb bestanden wurde. Das mag daran liegen, dass die Zielzahlen fast immer bei einer zwei lagen und die Mädchen meist Glück hatten. Es gab nie Schadenspunkte und im Zweifel wurde sich gegenseitig mit einem Fabelhaft-Punkt ausgeholfen.
Die Theorie
Auch war das Abenteuer an sich viel zu simpel gestrickt und ich musste es als Erzähler künstlich in die Länge ziehen – dachte ich. Vereinfacht gesagt geht die Geschichte in etwa so: Der Bro von der Königin ist in einer Höhle auf der Suche nach glänzendem Kram verschollen. Bei der Höhle handelt es sich der Sage nach um einen versteinerten Drachenkopf, aus dessen Nasenlöchern nun Wasser zu einem Wasserfall zusammenfließt. Hence the name: Drachenrotzfälle. Natürlich führt nur ein Weg hin: Über eine wackelige Hängebrücke. Davor steht – warum auch immer – ein Apparat mit drei Knöpfen, die bunt aufleuchten. That’s basically it.
Natürlich gibt es hier und da noch ein paar Randinformationen und wer die Geschichte komplett spielt, wird an der Brücke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken, von einem komischen Froschwesen die Zukunft erzählt bekommen, sicher über die Brücke rennen, sich idealerweise erst einmal – trotz Warnungen – falsch entscheiden und ins rechte Nasenloch laufen, sich mit einem Pilz anlegen, als Fabelwesen die Nase wieder verlassen, sich zurück verwandeln, dann ins linke Loch laufen, irgendwas tun, um die fiesen Hexen einzuschüchtern, die den Typen gefangen halten und mit dem dann schlussletztlich abhauen und dann abfeiern.
Die Praxis
Die Sache mit dem “Wahrsager” hat meine beiden kaum interessiert und so richtig haben sie die Infos auch nicht verarbeitet. Auf den Pilz wollten sie direkt mit ihren Fernkampfwaffen losgehen und den Hexen haben sie dann einfach was vorgegaukelt. Zwischendurch gab es auch ordentlich Gezanke, weil sie sich ständig gegenseitig ins Wort fielen und mir fiel es zugleich nicht selten schwer, die Geschichte aufrecht zu erhalten, weil ich – trotz der Vorbereitungsabende – ständig in den Büchern hin- und herblättern musste.
Das alles liest sich jetzt sicher nicht allzu positiv. Hier ist aber die Sache: Die Kinder hatten unfassbar viel Spaß! Für die beiden war es das Tollste, sich ihre Charaktere auszumalen und dann auch zu Papier zu bringen. Auch machte es echt Freude, den beiden dabei zuzuhören, wie sie sich Lösungen für die Herausforderungen im Abenteuer überlegt haben. Wenn es zwischendurch mal Stresspunkte gab, dann sicherlich vor allem deshalb, weil mir die Erfahrung fehlte. Das tat dem Spielspaß letzten Endes aber keinen Abbruch: Nach unserer Runde erklärte die Freundin meiner Tochter, das sei das tollste Spiel, das sie jemals gespielt habe und ihre Eltern sollten es auf jeden Fall auch kaufen.
Kritiker des Spiels weisen darauf hin, dass es keine wirklichen Handouts gäbe, ein Spielleiter-Schirm fehle und die Macher dem Grundspiel zu wenig Marker spendiert hätten. In der Theorie kann ich das bestätigen. In der Praxis aber habe ich meinen selbst gebastelten GameMaster-Screen schnell beiseitegelegt, da er im Weg stand und mich auch zu sehr von den Mädchen trennte. Aufgrund der Einfachheit – zumindest diesen Abenteuers – gab es auch mehr als genug Marker und was die Handouts betrifft: Wie schon geschrieben habe ich einfach ein paar Kopien angefertigt.
Im übrigen hätte es auch gereicht, so etwas wie eine Karte einfach aufzumalen. Was spätere, vielleicht eigene – Abenteuer betrifft, wird das vermutlich sowieso genau so ablaufen.
Mein Fazit
Und das ist ebenso ein wichtiger Punkt, falls Du – genau wie ich – keine Erfahrungen mit Pen & Paper hast und mit dem Gedanken spielst, “So nicht, Schurke!” zu kaufen: Es werden “nur” drei Abenteuer im Grundset (ausformuliert) mitgeliefert. Zwar gibt es noch mehr in den Erweiterungen, aber das ist nicht zu vergleichen mit etablierten Regelsystemen, zu denen es laufend neue Quests gibt oder Fans auf verschiedenen Plattformen selbst PDFs veröffentlichen. Das bedeutet: Hast Du die mitgelieferten Abenteuer durch, gilt es, sich selbst welche auszudenken. Kannst Du das nicht, würde ich das Spiel nicht empfehlen. Denn während man mit einem einzigen Set Mau-Mau Karten bis an sein Lebensende immer wieder spielen kann, wäre “So nicht, Schurke!” sonst spätestens nach diesen drei Abenteuern vorbei.
But fear not! Das mitgelieferte Material enthält sehr viele Beschreibungen zu Fabula, dem “Land nebenan” und dessen Reiche inkl. der dort hausenden Kreaturen und auch möglicher Hilferufe. Das bedeutet, dass es zu allen Orten im Regelwerk Abschnitte mit der Überschrift “Lösung gesucht!” gibt, aus denen sich eigene Abenteuer erzählen lassen.
Die im Grundspiel ausformulierten Abenteuer dienen daher erst einmal nur als Starthilfe, um eine Idee davon vermittelt zu bekommen, wie dieses Rollenspiel funktioniert und vor allem die Welt rund um Fabula. Danach beginnt der Spaß erst wirklich.
Ich selbst brauche nun erst einmal eine kleine Verschnaufpause. Obwohl der Tag viel Spaß gemacht hat, empfand ich das Spiel auch als sehr anstrengend.
Der kleine Drache hat schlechte Laune: Er will kein Raubdrache werden und sich jeden Tag die Schuppen verhauen lassen, nur damit irgendeine goldlockige Prinzessin anschließend den Prinzen heiraten kann, der sie befreit. Oder ist jemals auch nur das kleinste Dankeschön-Päckchen mit Pfefferlakritz im Drachendorf eingetroffen? Nee und nee, das macht keinen Spaß! Was aber, wenn der kleine Drache bei seiner allerersten Rauberei ausgerechnet an eine total heiratsunwillige Prinzessin gerät? Feuer, Qualm und Schuppendreck, wie wird man die bloß wieder los?
Dagmar H. Mueller hinterfragt spielerisch Rollenklischees und unterläuft dabei mit genialem Fingerspitzengefühl jede Erwartung. Ein großer Vorlesespaß, der „Das haben wir schon immer so gemacht“ ad absurdum führt und augenzwinkernd freie Entfaltungsmöglichkeiten für Drachen und Prinzessinnen fordert. Vorlesegeschichte mit vielen fröhlichen Illustrationen von Sabine Rothermund.
Warten auf die große Liebe Georgia ist 18 und noch immer ungeküsst. Sie war noch nie verliebt, noch nicht einmal ein bisschen verknallt. Dabei schwärmt sie für alles, was so richtig schön romantisch ist: Hochzeiten, Liebesgeschichten und Happily-Ever-Afters. Der Richtige wird schon noch kommen, oder? Oder die Richtige? Irgendwann … Aber was, wenn nicht?
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