[Spielbericht] So nicht, Schurke!

Worum geht’s

Vor ein paar Monaten habe ich mit meiner Tochter das erste Mal probiert, ein Pen & Paper Rollenspiel zu spielen. Zu dem Zeitpunkt kannte ich noch keine kommerziellen Produkte, die einem den Einstieg leichter machen würden und so freute ich mich umso mehr darüber, eine Inspiration bei Michael zu finden. Ein kleiner Spielbericht ist bei uns hier zu finden. In der Zwischenzeit habe ich viel recherchiert und bin so mehr oder weniger zufällig auf “So nicht, Schurke!” gestoßen.

Bei “So nicht, Schurke!” handelt es sich um einen erfolgreichen Kickstarter aus dem Jahre 2016. Im Original heißt das Spiel “No Thank you, Evil!” und richtet sich insbesondere an das jüngere Publikum. Das bedeutet, dass Du dieses Rollenspiel bereits mit Kindern ab fünf Jahren spielen kannst.

Dieser Post ist übrigens weniger als eine Rezension als denn mehr als eine Mischung aus Meinung und Spielbericht zu verstehen. Strukturierte Rezensionen gibt es für “So nicht, Schurke!” wie Sand am Meer; vielleicht interessiert Dich daher ein vollkommen ungefilterter Bericht von jemandem, der tatsächliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht hat – und meine Gedanken dazu.

Meine Meinung

Obwohl ich in einigen Rezensionen davon gelesen hatte, dass in den sog. Erweiterungspaketen Materialien enthalten seien, die sinnvollerweise bereits im Grundspiel hätten dabei sein sollen, hatte ich mich dazu entschieden, dennoch zunächst darauf zu vertrauen dass die Macher alles Wesentliche dem Grundspiel beigelegt hätten. Gesagt, getan – und ich war total begeistert, als es endlich ankam! Die Verpackung ist sehr hochwertig, farbenfroh und auch der Inhalt wirkte mit dem Regelwerk, dem Abenteuerbuch, den vielen Markern und Karten sehr hochwertig auf mich.

Allerdings ist es auch so, dass ich keine wirklichen Erfahrungen mit Pen & Paper habe – bis auf die vielen YouTube-Videos, die ich gesehen hatte. Allerdings kennen diese Spieler ihre Regelwerke immer schon in- und auswendig. Ich durfte mich erst einmal sehr intensiv damit auseinandersetzen.

Die Herausforderung: Obwohl immer wieder betont wird, dass einem das Buch durch alle Schritte führt, um sofort als Erzähler loslegen zu können, empfand ich das nicht einmal ansatzweise so. Zeitweise habe ich mich in die Vorlesungen meines Studiums zurückversetzt gefühlt, als in Mechanik 1 Formeln Verwendung fanden, die erst in Mathematik 4 erläutert werden würden.

Lauter Fragezeichen

Und so entstanden beim Lesen des Regelwerkes laufend Fragezeichen, die erst später aufgelöst wurden. Dafür wurden aber diverse Passagen mit mehr oder weniger gleichem Wortlaut mehrfach wiederholt. Das machte es für mich nicht nur schwer, mir im Kopf eine Strategie auszumalen, sondern auch während des Spiels zu wissen, wo ich im Zweifel nachschlagen kann.

Meine Tochter ist inzwischen sechs Jahre alt und da sie auch noch nicht so Pen & Paper erfahren ist, habe ich mich dazu entschieden, das mitgelieferte Einstiegsabenteuer auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe zu spielen. Das bedeutet im Grunde genommen, dass einige der Regeln nicht angewandt werden (müssen). So dienen ausgewählte Begleiter beispielsweise nur “zur Unterhaltung”, erfüllen aber keinen wirklichen Zweck. Damit fallen Tricks und Leckerlis für die Begleitwesen weg.

Im Abenteuer-Buch hieß es zudem, für das Spiel inkl. Vorbereitung seien 30 bis 60 Minuten veranschlagt. Es sei an dieser Stelle vorweggenommen, dass wir über zwei Stunden (!) gespielt haben… und wir waren bloß zu dritt!

Ein wichtiger Teil von “So nicht, Schurke!” ist die Möglichkeit der Zusammenarbeit. Macht ein Spieler schlapp, oder fehlen ihm Punkte für einen erfolgreichen Sieg, kann ein Mitspieler “fabelhaft” sein, und ihm helfen. Das funktioniert natürlich nur, wenn es Mitspieler gibt und so haben wir eine Freundin meiner Tochter eingeladen. Sie ist bereits sieben, kommt in die zweite Klasse und hat ebenfalls keine Erfahrungen mit Pen & Paper.

Um selbst so gut wie möglich vorbereitet zu sein, hatte ich zuvor den Ernstfall geprobt. Vor einiger Zeit hatte ich aus einer Laune heraus mal einen Gamemaster-Screen gebastelt, hinter dem ich Material zum Spiel vor den Spielern verstecken kann, oder nur für mich die vollständige Karte sichtbar angetackert ist. Außerdem stellte sich heraus, dass vieles an Material entweder im Regelwerk oder im Abenteuerbuch abgedruckt war, aber nicht als Handouts im Grundspiel mitgeliefert wird. Da ich als Erzähler laufend beides brauchte, um die Geschichte erzählen zu können, habe ich also vorher alles kopiert und bereitgehalten.

So konnte ich während des Spiels die Sachen auf den Tisch legen. Zunächst einmal wurden aber die Charakter-Bögen ausgefüllt – und allein der Teil hat fast eine dreiviertel Stunde gedauert! Die beiden Mädchen mussten erst einmal alle auswählbaren Charaktere kennenlernen, um sich entscheiden zu können. Dann wurde gemalt, geschrieben, ausgedacht, Begleiter gewählt, noch mehr gemalt, noch mehr geschrieben, verstanden, was die Zahlen bedeuten, Marker sortiert, usw. usf.

Das Spiel

Doch irgendwann waren wir damit endlich fertig und die Geschichte konnte beginnen. Dachte ich. Denn der Hilferuf der Bienenkönigin kam per Postkarte und natürlich wollten die Mädchen versuchen, diese selbst zu lesen. Das artete in eine Geduldsprobe für mich aus, die ich so nicht erwartet hätte. Als das Spiel dann tatsächlich losging, waren die beiden aber total drin.

Es hat ihnen Spaß gemacht, die Welt “Im Schrank” zu erkunden und es kamen Dialoge zustande, die ich nicht vorhergesehen hätte. Angefangen bei der Diskussion, wie es wohl wäre, wenn man tatsächlich in den Schrank ginge, dann aber statt in Fabula zu landen, einfach gegen die Rückwand stieße bis hin zu Überlegungen, wie man das Ziel der Mission – ein ziemlich seltsames Wesen – mit Zauberei und Magie aus einem Käfig befreien könne… wobei nie von einem Käfig die Rede war.

Was mich irritierte: Es gab praktisch nie eine Probe, die nicht auf Anhieb bestanden wurde. Das mag daran liegen, dass die Zielzahlen fast immer bei einer zwei lagen und die Mädchen meist Glück hatten. Es gab nie Schadenspunkte und im Zweifel wurde sich gegenseitig mit einem Fabelhaft-Punkt ausgeholfen.

Die Theorie

Auch war das Abenteuer an sich viel zu simpel gestrickt und ich musste es als Erzähler künstlich in die Länge ziehen – dachte ich. Vereinfacht gesagt geht die Geschichte in etwa so: Der Bro von der Königin ist in einer Höhle auf der Suche nach glänzendem Kram verschollen. Bei der Höhle handelt es sich der Sage nach um einen versteinerten Drachenkopf, aus dessen Nasenlöchern nun Wasser zu einem Wasserfall zusammenfließt. Hence the name: Drachenrotzfälle. Natürlich führt nur ein Weg hin: Über eine wackelige Hängebrücke. Davor steht – warum auch immer – ein Apparat mit drei Knöpfen, die bunt aufleuchten. That’s basically it.

Natürlich gibt es hier und da noch ein paar Randinformationen und wer die Geschichte komplett spielt, wird an der Brücke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken, von einem komischen Froschwesen die Zukunft erzählt bekommen, sicher über die Brücke rennen, sich idealerweise erst einmal – trotz Warnungen – falsch entscheiden und ins rechte Nasenloch laufen, sich mit einem Pilz anlegen, als Fabelwesen die Nase wieder verlassen, sich zurück verwandeln, dann ins linke Loch laufen, irgendwas tun, um die fiesen Hexen einzuschüchtern, die den Typen gefangen halten und mit dem dann schlussletztlich abhauen und dann abfeiern.

Die Praxis

Die Sache mit dem “Wahrsager” hat meine beiden kaum interessiert und so richtig haben sie die Infos auch nicht verarbeitet. Auf den Pilz wollten sie direkt mit ihren Fernkampfwaffen losgehen und den Hexen haben sie dann einfach was vorgegaukelt. Zwischendurch gab es auch ordentlich Gezanke, weil sie sich ständig gegenseitig ins Wort fielen und mir fiel es zugleich nicht selten schwer, die Geschichte aufrecht zu erhalten, weil ich – trotz der Vorbereitungsabende – ständig in den Büchern hin- und herblättern musste.

Das alles liest sich jetzt sicher nicht allzu positiv. Hier ist aber die Sache: Die Kinder hatten unfassbar viel Spaß! Für die beiden war es das Tollste, sich ihre Charaktere auszumalen und dann auch zu Papier zu bringen. Auch machte es echt Freude, den beiden dabei zuzuhören, wie sie sich Lösungen für die Herausforderungen im Abenteuer überlegt haben. Wenn es zwischendurch mal Stresspunkte gab, dann sicherlich vor allem deshalb, weil mir die Erfahrung fehlte. Das tat dem Spielspaß letzten Endes aber keinen Abbruch: Nach unserer Runde erklärte die Freundin meiner Tochter, das sei das tollste Spiel, das sie jemals gespielt habe und ihre Eltern sollten es auf jeden Fall auch kaufen.

Kritiker des Spiels weisen darauf hin, dass es keine wirklichen Handouts gäbe, ein Spielleiter-Schirm fehle und die Macher dem Grundspiel zu wenig Marker spendiert hätten. In der Theorie kann ich das bestätigen. In der Praxis aber habe ich meinen selbst gebastelten GameMaster-Screen schnell beiseitegelegt, da er im Weg stand und mich auch zu sehr von den Mädchen trennte. Aufgrund der Einfachheit – zumindest diesen Abenteuers – gab es auch mehr als genug Marker und was die Handouts betrifft: Wie schon geschrieben habe ich einfach ein paar Kopien angefertigt.

Im übrigen hätte es auch gereicht, so etwas wie eine Karte einfach aufzumalen. Was spätere, vielleicht eigene – Abenteuer betrifft, wird das vermutlich sowieso genau so ablaufen.

Mein Fazit

Und das ist ebenso ein wichtiger Punkt, falls Du – genau wie ich – keine Erfahrungen mit Pen & Paper hast und mit dem Gedanken spielst, “So nicht, Schurke!” zu kaufen: Es werden “nur” drei Abenteuer im Grundset (ausformuliert) mitgeliefert. Zwar gibt es noch mehr in den Erweiterungen, aber das ist nicht zu vergleichen mit etablierten Regelsystemen, zu denen es laufend neue Quests gibt oder Fans auf verschiedenen Plattformen selbst PDFs veröffentlichen. Das bedeutet: Hast Du die mitgelieferten Abenteuer durch, gilt es, sich selbst welche auszudenken. Kannst Du das nicht, würde ich das Spiel nicht empfehlen. Denn während man mit einem einzigen Set Mau-Mau Karten bis an sein Lebensende immer wieder spielen kann, wäre “So nicht, Schurke!” sonst spätestens nach diesen drei Abenteuern vorbei.

But fear not! Das mitgelieferte Material enthält sehr viele Beschreibungen zu Fabula, dem “Land nebenan” und dessen Reiche inkl. der dort hausenden Kreaturen und auch möglicher Hilferufe. Das bedeutet, dass es zu allen Orten im Regelwerk Abschnitte mit der Überschrift “Lösung gesucht!” gibt, aus denen sich eigene Abenteuer erzählen lassen.

Die im Grundspiel ausformulierten Abenteuer dienen daher erst einmal nur als Starthilfe, um eine Idee davon vermittelt zu bekommen, wie dieses Rollenspiel funktioniert und vor allem die Welt rund um Fabula. Danach beginnt der Spaß erst wirklich.

Ich selbst brauche nun erst einmal eine kleine Verschnaufpause. Obwohl der Tag viel Spaß gemacht hat, empfand ich das Spiel auch als sehr anstrengend.

Spielen wir es wieder?

Auf jeden Fall!

[Kinderbuch Rezension] Der kleine Raubdrache von Dagmar H. Mueller

Der kleine Raubdrache
©Coppenrath Verlag


Worum geht’s?

Der kleine Drache hat schlechte Laune: Er will kein Raubdrache werden und sich jeden Tag die Schuppen verhauen lassen, nur damit irgendeine goldlockige Prinzessin anschließend den Prinzen heiraten kann, der sie befreit. Oder ist jemals auch nur das kleinste Dankeschön-Päckchen mit Pfefferlakritz im Drachendorf eingetroffen? Nee und nee, das macht keinen Spaß! Was aber, wenn der kleine Drache bei seiner allerersten Rauberei ausgerechnet an eine total heiratsunwillige Prinzessin gerät? Feuer, Qualm und Schuppendreck, wie wird man die bloß wieder los?

Dagmar H. Mueller hinterfragt spielerisch Rollenklischees und unterläuft dabei mit genialem Fingerspitzengefühl jede Erwartung. Ein großer Vorlesespaß, der „Das haben wir schon immer so gemacht“ ad absurdum führt und augenzwinkernd freie Entfaltungsmöglichkeiten für Drachen und Prinzessinnen fordert.
Vorlesegeschichte mit vielen fröhlichen Illustrationen von Sabine Rothermund.

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[Rezension] Loveless: Wann endlich beginnt meine Story? von Alice Oseman

Loveless
©Loewe Verlag


Worum geht’s?

Warten auf die große Liebe
Georgia ist 18 und noch immer ungeküsst.
Sie war noch nie verliebt, noch nicht einmal ein bisschen verknallt. Dabei schwärmt sie für alles, was so richtig schön romantisch ist: Hochzeiten, Liebesgeschichten und Happily-Ever-Afters.
Der Richtige wird schon noch kommen, oder?
Oder die Richtige? Irgendwann …
Aber was, wenn nicht? 

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[Rezension] Absolut rekordverdächtig von Christoph Drösser und Nora Coenenberg

Absolut rekordverdächtig
©Gabriel Verlag


Worum geht’s?

Ein Mensch in Deutschland lebt durchschnittlich 30.000 Tage. Wer hätte gedacht, dass wir fast 10.000 Tage davon verschlafen? Oder dass wir in der Zeit 400.000 Mal pupsen?

Mal lustig, mal verblüffend, mal lehrreich – aber immer spannend: Das Erfolgs-Duo Christoph Drösser und Nora Coenenberg zeigt anschaulich, welche großen und kleinen Rekorde wir im Laufe eines Durchschnittslebens aufstellen. Spielerisch brechen sie komplexe Themen wie Nachhaltigkeit, Konsum und das menschliche Zusammenleben auf.

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[Hörbuch-Rezension] Sleep World von Natalie Tielcke

Sleep World
©storytel


Worum geht’s?

Stell dir vor, du könntest die Welt retten – indem du schläfst.

Kennen Sie das auch? Sie sind müde und ausgelaugt. Ihr Leben hat Sie überholt. Ihre Energiereserven sind am Ende. Dann geht es Ihnen genau wie unserem Planeten. Gönnen Sie sich und der Umwelt eine Auszeit und verbessern Sie Ihre Klima-Bilanz, damit Sie wieder am sozialen Leben teilnehmen dürfen.
Sie können die Welt retten – im Schlaf.
Melden Sie sich noch heute in der nächsten Filiale Ihrer C.L.I.F.F. – Climate Initiative For Future!
John Parker lebt in einer Zukunft, in der alles erlaubt ist, solange es dem Klimaschutz dient. Wer sich das nicht leisten kann, wird von der Gesellschaft abgehängt. Jeder Mensch wird mit einer App überwacht, die den persönlichen Klima-Score ermittelt und dementsprechend vorgibt, wie man sich verhalten soll. Das Problem heißt Überbevölkerung. Die Lösung nennt sich Klimaschlaf.
Und John hielt das System immer für richtig. Was kann wichtiger sein, als den Planeten zu retten? Doch eines Tages muss er feststellen, dass Klimaschutz bedeutet, über Leichen zu gehen …

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[Kinderbuch Rezension] Tinka Knitterflügel–Heldin in Ringelsocken von Maren Graf

9783423763752
©dtv


Worum geht’s?

Alle Feen haben eine Mission. Na ja, fast alle. Denn Tinka Knitterflügel, die für jeden Feenspaß zu haben ist, ist noch auf der Suche. Eine Schnullerfee ist sie ganz sicher nicht! Aber auch die Aufträge als Zahnfee oder Glücksfee enden im Chaos. Nach der letzten vermasselten Prüfung fliegt sie nachts heimlich auf eigene Flügel los, direkt in die Menschenwelt. Und stürzt kopfüber in ihr größtes Abenteuer …

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[Kinderbuch Rezension] Die Stoffis – Auf plüschigen Sohlen von Sabine Städing

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©Boje Verlag


Worum geht’s?

Ein schwarzer Stoffkater und ein plüschiges Einhorn sitzen in einem Karton am Straßenrand. Von Weitem sehen sie den Müllwagen heranrollen, der sie gleich verschlucken wird. Erst in letzter Minute klettern die beiden beherzt heraus und marschieren los. Es kann doch nicht so schwer sein, ein schönes Zuhause zu finden! Unterwegs begegnen sie einem alten Stoffhund, einer Schildkröte, die einen kleinen Seestern auf dem Panzer trägt, und einem einarmigen Bären. Gemeinsam ziehen die Stoffis weiter. Doch auf ihrem Weg erwartet sie so manches Abenteuer …

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[Kinderbuch Rezension] Die Dinoschule–Betreten für Eltern verboten! von Britta Sabbag

Die Dinoschule
©Schneiderbuch


Worum geht’s?

ROOOAAARR! Diese Schule hütet ein unglaubliches Geheimnis: Mit dem richtigen Dino an deiner Seite ist alles möglich!

Tom, Onea und Freddy staunen an ihrem ersten Schultag an der Reptilia-Schule nicht schlecht: Denn Sauritius ist der einzige Fleck auf der Erde, auf dem KEIN Meteorit eingeschlagen hat, deswegen gibt es hier noch echte Dinosaurier! Hier lernt man, wie man auf der Insel überlebt und sich einen Dinosaurier zum treuen Gefährten macht. Tom möchte am liebsten sofort auf einem Tyrannosaurus Rex reiten, Onea jedes kleine Detail der Insel erforschen – und Freddy will mit Dinosauriern eigentlich gar nichts zu tun haben. Aber so läuft das auf Sauritius nicht. Und schon bald stecken die drei Kinder mittendrin im größten Abenteuer ihres Lebens.

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[Rezension] Das verzauberte Puppenhaus (Villa Holunder) von Patricia Schröder

Das verzauberte Puppenhaus
©Coppenrath Verlag


Worum geht’s?

Mia kann es kaum abwarten: Morgen ist ihr Geburtstag und dann bekommt sie endlich das lang ersehnte Computerspiel „City of Dolls“. Umso geschockter ist sie, als ihre Familie ihr ein echtes Puppenhaus überreicht. Mit dabei ist ein geheimnisvoller Brief, aus dem einige Holunderbeeren und -blätter rieseln. Mias verschollene Tante Rikka bittet Mia darum, gut auf das Puppenhaus „Villa Holunder“ aufzupassen, und macht einige merkwürdige Andeutungen. Mias Neugier ist geweckt. Und als es dann auch noch geheimnisvoll raschelt und die kleinen Puppenhausbewohner wie von Geisterhand ihre Position wechseln, wird Mia klar, dass sie und ihr neuer Freund Luca gerade in ein großes Abenteuer hineinschlittern.

Eine zauberhafte Geschichte mit ganz besonderen Hingucker-Seiten: Aufwendige Foto-Collagen lassen die Villa Holunder tatsächlich zum Leben erwachen!
Der besondere Kinder-Roman.

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[Rezension] Genuine Madness von Tobias Miller

Genuine_Madness
©Tobias Miller


Worum geht’s?

Smart oder Lame? Wie weit würdest du gehen …
Ein einziger IQ-Test in der Schule entscheidet über Wohlstand, Gesundheit und Erfolg im Leben: Als der neunjährige John Raymond nur einen Tag danach das Ergebnis erfährt, weiß er, dass er nie dazugehören wird. Er ist ein Lame, kein Smart, und er wird wie seine Eltern immer nur Farmer bleiben.
Zehn Jahre später erhält John einen Anruf von seinem ehemaligen Schuldirektor. Die Regierung sucht Probanden für ein geheimes Programm: Ehrgeizige Lames können zu Smarts aufsteigen. Der Schlüssel ist die kontrollierte Einnahme von Genuine, einem mysteriösen Medikament, dass leistungsfähiger, intelligenter, aber auch skrupelloser macht. Voller Hoffnung auf ein anderes Leben willigt John Raymond in das Experiment ein.
Tatsächlich wirkt Genuine sofort: Johns mentale Fähigkeiten explodieren und bisher verschlossene Türen öffnen sich. Aber der Wirkstoff und das Medizinstudium in Atlanta haben ihren Preis. Und im Gegensatz zur smarten Elaine, die er an der Uni kennenlernt, muss er sein Geld durch zweifelhafte Jobs für den zwielichtigen Makler Caine verdienen.
Doch John ist mit seinen Scharaden nicht allein. Denn niemand in seiner Umgebung ist, was er vorgibt zu sein, auch Elaine nicht. Und plötzlich ist der Traum vom Aufstieg zum Smart nicht das Einzige, was zu platzen droht …

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